miércoles, 30 de noviembre de 2011

GOOGLE


Google Inc. es la empresa propietaria de la marca Google, cuyo principal producto es el motor de búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre.
Dicho motor es resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford) para mejorar las búsquedas en Internet. La coordinación y asesoramiento se debieron al mexicano Héctor García Molina, director por entonces del Laboratorio de Sistemas Computacionales de la misma Universidad de Stanford. El dominio "Google" fue registrado el 15 de septiembre de 1997. Partiendo del proyecto concluido, Page y Brin fundan, el 4 de septiembre de 1998, la compañía Google Inc., que estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un servidor con 80 CPU, y dos routers HP. Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995.
Aunque su principal producto es el buscador, la empresa ofrece también entre otros servicios: un comparador de precios llamado Google Product Search (antes conocido como "Froogle"), un motor de búsqueda para material almacenado en discos locales (Google Desktop Search), un servicio de correo electrónico llamado Gmail, su mapamundi en 3D Google Earth, un servicio de mensajería instantánea basado en XMPP llamado Google Talk, el navegador web Google Chrome, y su más reciente creación, el servicio de red social Google+.
Su infraestructura principal está compuesta por varios data centers que funcionan con la distribución RedHat del sistema operativo GNU/Linux, cuya elección fue llevada a cabo debido a la flexibilidad del mismo, por lo que la mayoría de sus trabajadores usan también esta misma distribución en sus estaciones de trabajo por comodidad.
Actualmente Google está trabajando en nuevos proyectos como la PC de 100 dólares, un nuevo sistema operativo, Google Docs & Spreadsheets, colaboración y promoción de aplicaciones de software libre como Firefox, instalación de varias redes inalámbricas gratuitas, desarrollo de un sistema de protocolo abierto de comunicación por voz entre otros. Además se especula que estaría trabajando en el desarrollo de un "Google Office" y una red global de fibra óptica.
Vint Cerf, considerado uno de los padres de Internet, fue contratado por Google en 2005. La compañía cotiza en la NASDAQ bajo la clave GOOG.
En octubre de 2006, Google adquirió por 1650 millones de dólares la famosa página de vídeos YouTube.
En abril de 2007, Google compró DoubleClick, una empresa especializado en publicidad en Internet, por 3100 millones de dólares. Este mismo mes, Google se convirtió en la marca más valiosa del mundo, alcanzando la suma de 66 000 millones de dólares, superando a emblemáticas empresas como Microsoft, General Electric y Coca-Cola.
En julio de 2007, Google compró Panoramio, un sitio web dedicado a exhibir las fotografías que los propios usuarios crean y geoposicionan, siendo algunas de ellas subidas al sitio para que puedan ser vistas a través del software Google Earth, cuyo objetivo es permitir a los usuarios del mencionado software aprender más sobre una zona específica del mapa, observando las fotografías que otros usuarios han tomado ahí.
En septiembre de 2010, Google implementó "Google Instant Search", una función que permite hacer búsquedas a medida que el usuario va tecleando su término de búsqueda. En principio sólo es accesible para usuarios de la versión inglesa, y para usuarios registrados en la versión española.
En agosto de 2011, Google adquiere Motorola Mobility por 8800 millones de euros (12 500 millones de dólares). Con esta adquisición, Google controlará la mayor parte del mercado de teléfonos Android y tendrá sus propias fábricas de teléfonos moviles al igual que Apple.

SERVICIOS

  • Aardvark
  • Alertas Google
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martes, 29 de noviembre de 2011

NAVEGADOR WEB

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado,hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.


Historia
El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba en estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tuvo la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así como en entornos Windows.

Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y consiguió desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows, debido a la integración del navegador con el sistema operativo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado. Netscape Communications Corporationliberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla.
Finalmente Mozilla Firefox fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002.
A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor.
El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz. Es el navegador web desarrollado por Googley compilado con base en componentes de código abierto como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework). Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en Internet y actualmente posee una cuota de mercado del 7,05%. Está disponiblegratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chrome").

Funcionamiento de los navegadores
La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)).
La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas.
Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónicomediante los protocolos NNTP, IMAP y POP.


Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Google Chrome, Amaya, Mozilla,Netscape, Opera e Internet Explorer 9.0) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).
Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web consortium W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de como crear e interpretar documentos basados en la web. Su objetivo es crear una web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a mas personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet.
Ejemplos de navegadores web
Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas asociados en lacategoría asociada.

KHTML

Konqueror (basado por defecto en KHTML)

Basado en WebKit (fork KHTML)
Safari
Chromium
Google Chrome
SRWare Iron
Flock (a partir de la versión 3)
Epiphany (a partir de la versión 2.28)
Midori
Rekonq
Arora
Internet Explorer y derivados:
Avant Browser
Maxthon
G-Browser
Slim Browser
AOL Explorer
Mozilla (Gecko) y derivados:
Mozilla Firefox
Flock (Descontinuado)
Iceweasel
Netscape Navigator (a partir de la versión 6)
Netstep Navigator
GNU IceCat
Beonex
Navegador web IBM para OS/2
Galeon (Proyecto abandonado)
Skipstone
K-Meleon para Windows
Camino para Mac OS XAmaya del W3C

Navegadores web basados en texto:

Links

Lynx
Netrik
w3m

Primeros navegadores (que ya no están en desarrollo):

Cello

CyberDog
MidasWWW
Mosaic
Spyglass Mosaic
ViolaWWW
OHT-Erwise





WORLD WIDE WEB (WWW)



En informática, la World Wide Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.

Java y JavaScript
Un avance significativo en la tecnología web fue la Plataforma Java de Sun Microsystems. Este lenguaje permite que las páginas web contengan pequeños programas (llamados applets) directamente en la visualización. Estos applets se ejecutan en el ordenador del usuario, proporcionando un interfaz de usuario más rico que simples páginas web. Los applets Java del cliente nunca obtuvieron la popularidad que Sun esperaba de ellos, por una serie de razones, incluyendo la falta de integración con otros contenidos (los applets fueron confinados a pequeñas cajas dentro de la página renderizada) y el hecho de que muchos ordenadores del momento eran vendidos a los usuarios finales sin una JVM correctamente instalada, por lo que se necesitaba que el usuario descargara la máquina virtual antes de que el applet comenzara a aparecer. Actualmente Adobe Flash desempeña muchas de las funciones que originalmente se pensaron que podrían hacer los applets de Java incluyendo la ejecución de contenido de vídeo, animaciones y algunas características superiores de GUI. En estos momentos Java se utiliza más como plataforma y lenguaje para el lado del servidor y otro tipo de programación.


JavaScript, en cambio, es un lenguaje de script que inicialmente fue desarrollado para ser usado dentro de las páginas web. La versión estandarizada es el ECMAScript. Si bien los nombres son similares, JavaScript fue desarrollado por Netscape y no tiene relación alguna con Java, aparte de que sus sintaxis derivan del lenguaje de programación C. En unión con el Document Object Model de una página web, JavaScript se ha convertido en una tecnología mucho más importante de lo que pensaron sus creadores originales. La manipulación del Modelo de Objetos de Documento después de que la página ha sido enviada al cliente se ha denominado HTML Dinámico (DHTML), para enfatizar un cambio con respecto a las visualizaciones de HTML estático.

En su forma más simple, toda la información opcional y las acciones disponibles en las páginas web con JavaScript ya son cargadas la primera vez que se envía la página. Ajax ("Asynchronous JavaScript And XML", en español, JavaScript Asíncrono y XML) es una tecnología basada en JavaScript que puede tener un efecto significativo para el desarrollo de la Web. Ajax proporciona un método por el cual grandes o pequeñas partes dentro de una página web pueden actualizarse!, usando nueva información obtenida de la red en respuesta a las acciones del usuario. Esto permite que la página sea mucho más confiable, interactiva e interesante, sin que el usuario tenga que esperar a que se cargue toda la página. Ajax es visto como un aspecto importante de lo que suele llamarse Web 2.0. Ejemplos de técnicas Ajax usadas actualmente pueden verse en Gmail, Google Maps, etc.

Publicidad de paginas.
La web está disponible como una plataforma más englobada dentro de los mass media. Para "publicar" una página web, no es necesario acudir a un editor ni otra institución, ni siquiera poseer conocimientos técnicos más allá de los necesarios para usar un editor de texto estándar.

A diferencia de los libros y documentos, el hipertexto no necesita de un orden lineal de principio a final. No precisa de subdivisiones en capítulos, secciones, subsecciones, etc.

Aunque algunos sitios web están disponibles en varios idiomas, muchos se encuentran únicamente en su idioma local. Adicionalmente, no todos los softwares soportan todos los caracteres especiales, y lenguajes RTL. Estos factores son algunas de las puntualizaciones que faltan por unificarse en aras de una estandarización global. Por lo general, a exclusión de aquellas páginas que hacen uso de grafías no románicas, es cada vez más generalizado el uso del formato Unicode UTF-8 como codificador de caracteres.

Las facilidades gracias a las cuales hoy día es posible publicar material en web quedan patentes en el número al alza de nuevas páginas personales, en las aquellas con fines comerciales, divulgativas, bloggers, etc. El desarrollo de aplicaciones gratuitas capaces de generar páginas web de una manera totalmente gráfica e intuitiva, así como un número emergente de servicios de alojamiento web sin coste alguno han contribuido a este crecimiento sin precedentes.

En muchos países los sitios web publicados deben respetar la accesibilidad web, viniendo regulado dicho concepto por Normativas o Pautas que indican el nivel de accesibilidad de dicho sitio:

  • Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG desarrolladas por el W3C dentro de la Iniciativa WAI (Web Accesibility Iniciative).
  • Norma UNE:139803
Problemas de velocidad.

La frustración sobre los problemas de congestión en la infraestructura de Internet y la alta latencia que provoca la lenta navegación, ha llevado a crear un nombre alternativo para la World Wide Web: laWorld Wide Wait (en castellano, la Gran Espera Mundial). Aumentar la velocidad de Internet es una discusión latente sobre el uso de tecnologías de peering y QoS. Otras soluciones para reducir las esperas de la Web se pueden encontrar en W3C.

Las guías estándar para los tiempos de respuesta ideales de las páginas web son (Nielsen 1999, página 42):
  • 0,1 segundos (una décima de segundo). Tiempo de respuesta ideal. El usuario no percibe ninguna interrupción.
  • 1 segundo. Tiempo de respuesta más alto que es aceptable. Los tiempos de descarga superiores a 1 segundo interrumpen la experiencia del usuario.
  • 15 segundos. Tiempo de respuesta inaceptable. La experiencia de usuario es interrumpida y el usuario puede marcharse del sitio web o sistema.
Estos tiempos son útiles para planificar la capacidad de los servidores web.
Estándares.
Lo siguiente es una lista de los documentos que definen los tres estándars principales de la Web:
  • Uniform Resource Locators (URL) (en castellano, Localizador de Recursos Uniforme)
    • RFC 1738, Localizador de Recursos Uniforme (URL) (Diciembre de 1994)
    • RFC 3986, Uniform Resource Identifier (URI) (en castellano, Identificador de Recursos Uniforme): Sintaxis general (Enero de 2005)
  • Hypertext Transfer Protocol (HTTP) (en castellano, Protocolo de Transferencia de Hipertexto)
    • RFC 1945, Especificación de HTTP/1.0 (Mayo de 1996)
    • RFC 2616, Especificación de HTTP/1.1 (Junio de 1999)
    • RFC 2617, Autenticación HTTP
    • HTTP/1.1 Especificación de errores de HTTP/1.1
  • Hypertext Markup Language (HTML) (en castellano, Lenguaje de Etiquetado de Hipertexto)
    • Internet Draft, HTML version 1
    • RFC 1866, HTML version 2.0
    • Referencia de la especificación HTML 3.2
    • Especificación de HTML 4.01
    • Especificación de HTML Extensible (XHTML).

lunes, 21 de noviembre de 2011

MODDING


El modding, del inglés "modify" (modificar), es el arte o técnica de modificar estética o funcionalmente partes de las computadoras, ya sea la torre, mouse, teclado o monitor, y los componentes de los videojuegos, como pueden ser las consolas. Puede referirse tanto a las modificaciones al hardware como al software de las mismas, aunque este último también puede llamarse "chipping". A todo el que practica o hace el modding se le llama "modder". Sin embargo, la palabra modding se suele usar frecuentemente para las modificaciones realizadas a un ordenador o a algo relacionado con él, como son los periféricos, accesorios e incluso muebles que lo rodean.

El modding es personalizar los dispositivos y componentes añadiéndoles, modificando o en muy raras ocasiones, sacándole partes, modificando la estructura de la caja ó creando la tuya propia, añadiendo componentes, modificando la forma de estos para obtener mayor espectacularidad y diseño, en definitiva es el arte de darle forma y color al PC poniendo en ello toda la imaginación que se pueda tener.


Entre las muchas submodalidades del modding, está el overclocking, una técnica que aumenta la velocidad de frecuencia de reloj. Otras técnicas incluyen:
  • Construcción de ventanas para hacer visible el interior o conseguir un efecto estético (con metacrilato).
  • Sustitución de diodos LED por otros más potentes o cátodos fríos de diferentes colores.
  • Sustitución de cables IDE por Cables IDE redondeados o reactivos al UV (mejoran la refrigeración de la caja)
  • Pintado interior o exterior (incluidos componentes electrónicos).
  • Construcción de blowholes (entradas o salidas de aire con ventiladores de fácil acceso).
  • Colocación de ventiladores para mejorar la refrigeración de los componentes electrónicos. 
  • Colocación de un BayBus externo (controlador de los ventiladores que hay en el interior del gabinete).
  • Colocación de elementos de iluminación interior y a veces exterior.
  • Construcción de elementos para monitorizar las temperaturas de los componentes electrónicos o controlar la velocidad de los ventiladores (Baybus, Fanbus, Rheobus).
  • Sustitución total o parcial de los elementos de refrigeración convencional por elementos de refrigeración silenciosa o pasiva, refrigeración líquida o la más reciente refrigeración por evaporación. Esta última se la conoce actualmente como "Heat pipe".
  • Construcción o colocación de algún elemento original que le dará el estilo único (Rejillas, bordados, logotipos, etc).

VOKI

Voki es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de idiomas (excelente, para inglés). Se trata de un widget (como un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnos a la reflexión de su propio texto y nos puede ayudar también con la pronunciación de una forma lúdica. 

Crear una presentación personal: quién soy, cuántos años tengo, dónde vivo, qué me gusta hacer, etc. Le añadiríamos un factor comunicativo y lúdico a una tarea que puede llegar a resultar tediosa, especialmente en el propio idioma.
Cuando se recibe un "voki", se puede realizar también un mensaje de respuesta. En la parte inferior del "voki" hay un botón que permite dejar un mensaje, utilizando el avatar enviado como plantilla o permitiendo el acceso para crear otro "voki".
Se puede trabajar de este modo la construcción del texto. Es una manera divertida de ayudar a reflexionar a los chicos sobre lo que escriben realmente, y no lo que quieren decir. Así, si en el discurso faltan pausas (comas, puntos), la entonación sonará diferente y les permitirá reflexionar sobre lo que falta en su propio texto, para corregirlo. También les permite reaccionar ante frases que se expresarían de un modo diferente en el texto escrito o en el contexto oral. Y sobre todo, para comprender si lo que escriben se entiende correctamente (cuando escribimos, escuchamos nuestros pensamientos, pero los que escuchan el "voki" no escuchan lo que pensamos... por lo que a veces la comunicación se pierde, porque nos faltan datos).
Generar un debate: un "voki" frente a otro, cada uno expresando una opinión respecto a un tema
Crear un casting de cantantes: los chicos pueden grabar su voz cantando, e insertarla en un "voki". Después pueden hacer una votación sobre cuál es "el mejor voki-singer de Bee 93.7". Se crea un personaje, y después se puede usar un micrófono, o se sube una canción en mp3 desde el ordenador, para que el personaje la cante. La herramienta no permite USAR MÚSICA DE FONDO (ni en las grabaciones online, ni en las importadas), es decir, las canciones deben ser cantadas "a capella". Aquellas que incluyan música de fondo serán borradas (al menos, es lo que dicen las reglas de "voki"). ¡Puedes crear tu propio concurso de Class-Idol !!. Si lo prefieres, puedes crear una Rap-Battle.
Crear entrevistas, que se pueden realizar incluso desde casa (como tarea).
Uno es el entrevistador, y envía su pregunta al entevistado, en formato "voki". El entrevistado envía, a su vez, su respuesta, también en formato "voki".
Se puede crear una entrevista con varias preguntas y respuestas.
Puede realizarse un sondeo sobre un tema: se lanza una pregunta, y se reciben respuestas de diferentes usuarios.
Reconstruir una historia, a partir de lo que cuenta un personaje. Los alumnos pueden crear un "voki" cuyo avatar sea el personaje de una historia, y añadirle su discurso. Dicho discurso puede ser la narración en primera persona de una historia conocida o inventada; también puede ser fiel a los hechos, o bien introducir un punto de vista más creativo (por ejemplo, "Lo que jamás fue contado de la historia de Caperucita Roja"). O bien, que una historia sea contada por varios personajes, según ellos mismos lo vivieron, y la tarea de los chicos es reconstruir los hechos cronológicamente.
Crear un resumen hablado con las conclusiones de un tema. El texto se puede construir entre todos en clase. Después, crear el avatar hablado (voki) y subirlo a la página de la clase. Así, todos podrán tener a mano de forma divertida lo que han ido aprendiendo durante el curso, sobre todo en materias de más estudio, como el Conocimiento del Medio.

Voki es excelente también para trabajar las diferentes destrezas lingüísticas de idiomas, desde una perspectiva diferente y original:
Si se utiliza la opción de introducir el mensaje en formato texto (text-to-speech), se puede trabajar la gramática, el vocabulario, la construcción del texto o discurso, el orden de la frase, etc. En este punto, estamos trabajando con la escritura (writing) y la gramática. La persona destinataria del "voki" (bien, a través de la página de clase, bien a través de mensaje personal) trabajará la comprensión auditiva (listening) y, de forma indirecta, la pronunciación
Si se utiliza la opción de grabar el texto mediante micrófono, además de crear el discurso a decir, practicará speaking. Esto permitirá al profesor tener un registro de voz, que puede utilizar después con fines evaluativos. Se puede seguir este proceso: primero se crea el avatar con texto, usando una voz computerizada. Luego escuchan y practican su discurso en inglés. Cuando estén listos, pueden grabar su propia voz y sustituir el discurso escrito de su avatar por su propia grabación. De este modo, se practican a la vez writing, reading y speaking(pronunciación)

Puede ser una herramienta de ayuda para aprender a pronunciar palabras que nos resultan difíciles. O para contrastar la pronunciación de palabras (trabajando los fonemas, por ejemplo).
Si se introduce el factor del acento, se pueden integrar los factores sociales del lenguaje; o bien, trabajar destrezas lingüísticas más avanzadas: ver un mismo texto, pronunciado por parlantes de diferentes contextos geográficos; tratar de entender un texto, con independencia del acento que tenga el personaje; etc.

Se pueden crear "vokis", para después insertarlos en la página de clase, o enviarlos por correo, de forma personalizada (de este modo, introducimos también un factor comunicativo muy importante). Aunque NUNCA debemos olvidar que el texto verbal producido es de una MÁQUINA, algunos idiomas tienen una pronunciación bastante real, y podemos jugar con ella (especialmente, para la enseñanza de idiomas).

Algunos ejemplos de actividades podrían ser:

Crear mensajes de felicitación: Navidad, San Valentín, cumpleaños, etc. En el proceso de añadir un enfoque comunicativo real a los formalismos lingüísticos, los "vokis" nos permiten contextualizarlos y socializarlos, puesto que nos permiten enviárselos directamente a una persona. Aquí tienes una felicitación de navidad hecha por los chicos en clase.

COOKIES


Los cookies en informática sirven para:
Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo, una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador-navegador-usuario.
Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.

Originalmente, sólo podían ser almacenadas por petición de un CGI desde el servidor, pero Netscape dio a su lenguaje Javascript la capacidad de introducirlas directamente desde el cliente, sin necesidad de CGIs. En un principio, debido a errores del navegador, esto dio algunos problemas de seguridad. Las cookies pueden ser borradas, aceptadas o bloqueadas según desee, para esto sólo debe configurar convenientemente el navegador web.



Además de lo relativo a la privacidad que ya se ha mencionado, hay otras razones por las que el uso de cookies ha recibido cierta oposición: no siempre identifican correctamente a los usuarios, y se pueden utilizar para ataques de seguridad.


Identificación inexacta

Si se utiliza más de un navegador en un ordenador, cada uno tiene su propio almacenamiento de cookies. Por lo tanto, las cookies no identifican a una persona, sino a una combinación de cuenta de usuario, ordenador y navegador. De esta manera, cualquiera que utilice varias cuentas, varios ordenadores, o varios navegadores, tiene también múltiples conjuntos de cookies.

De la misma manera, las cookies no diferencian entre varias personas que utilicen el mismo ordenador o navegador, si éstos no utilizan diferentes cuentas de usuario.


Robo de cookies

Durante el funcionamiento normal, las cookies se envían de un extremo al otro entre el servidor (o grupo de servidores en el mismo dominio) y el ordenador del usuario que está navegando. Dado que las cookies pueden contener información sensible (nombre de usuario, un testigo utilizado como autenticación, etc.), sus valores no deberían ser accesibles desde otros ordenadores. Sin embargo, las cookies enviadas sobre sesiones HTTP normales son visibles a todos los usuarios que pueden escuchar en la red utilizando un sniffer de paquetes. Estascookies no deben contener por lo tanto información sensible. Este problema se puede solventar mediante el uso de https, que invoca seguridad de la capa de transporte para cifrar la conexión.

El scripting entre sitios permite que el valor de las cookies se envíe a servidores que normalmente no recibirían esa información. Los navegadores modernos permiten la ejecución de segmentos de código recibidos del servidor. Si las cookies están accesibles durante la ejecución, su valor puede ser comunicado de alguna manera a servidores que no deberían acceder a ellas. El proceso que permite a una parte no autorizada recibir una cookie se llama robo de cookies, y el cifrado no sirve contra este tipo de ataque.

Esta posibilidad es explotada normalmente por atacantes de sitios que permiten a los usuarios el envío de contenido HTML. Introduciendo un segmento de código adecuado en un envío HTML, un atacante puede recibir las cookies de otros usuarios. El conocimiento de estascookies puede después ser explotado mediante la conexión a los sitios en los que se utilizan las cookies robadas, siendo así identificado como el usuario a quien se le robaron las cookies


Falsificación de cookies

Aunque las cookies deben ser almacenadas y enviadas de vuelta al servidor sin modificar, un atacante podría modificar el valor de lascookies antes de devolverlas. Si, por ejemplo, una cookie contiene el valor total de la compra de un usuario en un sitio web, cambiando ese valor el servidor podría permitir al atacante pagar menos de lo debido por su compra. El proceso de modificar el valor de las cookies se denomina falsificación de cookies y a menudo se realiza tras un robo de cookies para hacer un ataque persistente.

Sin embargo, la mayoría de los sitios web solo almacenan en la cookie un identificador de sesión —un número único utilizado para identificar la sesión del usuario— y el resto de la información se almacena en el propio servidor. En este caso, el problema de la falsificación de cookies queda prácticamente eliminado.


Cookies entre sitios (cross-site cooking)

Cada sitio debe tener sus propias cookies, de forma que un sitio malo.net no tenga posibilidad de modificar o definir cookies de otro sitio como bueno.net. Las vulnerabilidades de cross-site cooking (Cookies entre sitios) de los navegadores permiten a sitios maliciosos romper esta regla. Esto es similar a la falsificación de cookies, pero el atacante se aprovecha de usuarios no malintencionados con navegadores vulnerables, en vez de atacar el sitio web directamente. El objetivo de estos ataques puede ser realizar una fijación de sesión (robo de sesión en un sitio web). Por más información Cookies entre sitios




Creando una cookie

La transferencia de páginas Web sigue HTTP. A pesar de las cookies, exploradores piden una página de servidores para enviarles un texto corto llamado HTTP. Por ejemplo, para acceder a la página http://www.w3.org/index.html, los exploradores se conectan al servidor www.w3.org mandando una petición que se parece a la siguiente:



GET /index.html HTTP/1.1 
explorador → servidor

El servidor responde al enviar la página pedida precedida por un texto similar, llamado encabezado HTTP. Este paquete puede contener líneas peticionando al explorador para que guarde cookies:



HTTP/1.1 200 OK
Content-type: text/html
Set-Cookie: name=value

(content of page) 
explorador ← servidor


La línea Set-cookie es solo enviada si el servidor desea que el explorador guarde cookies. De hecho, es una petición al explorador el guardar la secuencia name=value y enviarla de vuelta en cualquier otro futuro pedido del servidor. Si el explorador soporta cookies y las cookies están admitidas, cada petición de cada página subsecuente al mismo servidor va a contener la cookie. Por ejemplo, el explorador pide la página http://www.w3.org/spec.html enviando al servidor www.w3.org un pedido que se asemeja al siguiente:



GET /spec.html HTTP/1.1
Cookie: name=value
Accept: */*


explorador → servidor


Este es un pedido para otra página del mismo servidor, y se diferencia del primero porque contiene la secuencia que el servidor había previamente enviado al explorador. Por donde, el servidor sabe que este pedido está relacionado con el previo. El servidor responde al enviar la página pedida, posiblemente añandiendo otras cookies también.

El valor de la cookie puede ser modificada por el servidor al enviar una nueva línea Set-Cookie: name=newvalue en respuesta al pedido de la página. El explorador entonces reemplaza el viejo valor con el nuevo.

La línea Set-Cookie no es típicamente por el servidor HTTP en sí, pero por un programa CGI. El servidor HTTP solo envía el resultado del programa (un documento precedente por el encabezado contiendo cookies) al explorador.

Las cookies también pueden ser seteadas por JavaScript o scripts similares en el explorador. En JavaScript, el objeto document.cookiees usado para este propósito. Por ejemplo, la instrucción document.cookie = "temperature=20" crea una cookie de nombretemperature y valor 20.


Atributos de la cookie


Caducidad

Cuando las cookies han caducado, estas no son enviadas al navegador; por lo tanto, la caducidad de las cookies puede ser pensada como un límite de tiempo en el que una de ellas puede ser usadas. La cookie puede luego ser renovada después de que este límite haya pasado. Algunos sitios prefieren que las cookies caduquen en tiempos más cortos por razones de seguridad. Las cookies no se envían al navegador si ellas están bajo estas condiciones:
al finalizar una sesión de usuario: por ejemplo, cuando se cierra el navegador (si esta no es persistente)
Se ha fijado una fecha de caducidad y esta ha pasado.
La fecha de caducidad es cambiada a una fecha anterior (por el servidor)
esta se borra por orden del usuario.

Nota: La tercer condición permite que un servidor elimine una cookie explícitamente.


Autenticación

Muchos servidores o páginas web utilizan las cookies para reconocer usuarios que ya se hayan autenticado o para personalizar páginas web dependiendo de las opciones que un usuario seleccione. Por ejemplo, esto puede suceder cuando:
El usuario escribe su nombre y contraseña, los cuales son enviados al servidor
El servidor verifica la información proporcionada, y si es correcta devuelve una página de confirmación con una cookie, guardando así esta información en la computadora del usuario.
Cuando el usuario visita una página la cual pertenece al servidor, este verifica la existencia de las cookies y luego comprueba si las cookies existentes son iguales a las que han sido guardadas en el servidor. Si hay coincidencias, el servidor puede identificar el usuario que solicitó la página.

Este es uno de los métodos de autenticación más habituales, usados por yahoo!, wikipedia, o facebook.

Otro uso de las cookies se refiere al seguimiento de una ruta (camino) que un usuario toma cuando navega a través de páginas web de un servidor o sitio. Esto también puede ser obtenido cuando se usa la dirección IP de una computadora, aunque las cookies tienen mejor precisión. Esto se puede realizar de la siguiente manera:
Si el usuario visita una página web pero la solicitud no contiene una cookie, el servidor asume que esta es la primer visita a esa página; el servidor crea una serie de caracteres aleatorios, que luego son enviados como una cookie además de la página solicitada.
De ahora en adelante, la cookie es enviada al servidor automáticamente por el navegador cada vez que una página se ha solicitado. El servidor envía una página como siempre, pero la fecha y hora son guardadas en un registro de la visita con la cookie.

Si luego se lee el registro, es posible identificar cuando, quién, y la secuencia en la cual un usuario accedió a que páginas.


Cesta

Algunas páginas web, en particular páginas de compra o venta de productos permiten que usuarios guarden objetos en una "cesta virtual" así ellos estén fuera de sesión. Una lista de estos objetos puede ser almacenada en una cookie. Por ejemplo, cuando el usuario agrega un elemento a su canasta virtual, el servidor agrega el nombre de este objeto a la cookie. Sin embargo, este es un método muy inseguro y puede que la cookie sea fácilmente alterada por otro usuario. Una mejor forma podría ser que se genere una cookie de "seguimiento" aleatoria y luego usarla como una referencia en el servidor.





Además de lo relativo a la privacidad que ya se ha mencionado, hay otras razones por las que el uso de cookies ha recibido cierta oposición: no siempre identifican correctamente a los usuarios, y se pueden utilizar para ataques de seguridad.


Identificación inexacta

Si se utiliza más de un navegador en un ordenador, cada uno tiene su propio almacenamiento de cookies. Por lo tanto, las cookies no identifican a una persona, sino a una combinación de cuenta de usuario, ordenador y navegador. De esta manera, cualquiera que utilice varias cuentas, varios ordenadores, o varios navegadores, tiene también múltiples conjuntos de cookies.

De la misma manera, las cookies no diferencian entre varias personas que utilicen el mismo ordenador o navegador, si éstos no utilizan diferentes cuentas de usuario.


Robo de cookies

Durante el funcionamiento normal, las cookies se envían de un extremo al otro entre el servidor (o grupo de servidores en el mismo dominio) y el ordenador del usuario que está navegando. Dado que las cookies pueden contener información sensible (nombre de usuario, un testigo utilizado como autenticación, etc.), sus valores no deberían ser accesibles desde otros ordenadores. Sin embargo, las cookies enviadas sobre sesiones HTTP normales son visibles a todos los usuarios que pueden escuchar en la red utilizando un sniffer de paquetes. Estascookies no deben contener por lo tanto información sensible. Este problema se puede solventar mediante el uso de https, que invocaseguridad de la capa de transporte para cifrar la conexión.
El scripting entre sitios permite que el valor de las cookies se envíe a servidores que normalmente no recibirían esa información. Los navegadores modernos permiten la ejecución de segmentos de código recibidos del servidor. Si las cookies están accesibles durante la ejecución, su valor puede ser comunicado de alguna manera a servidores que no deberían acceder a ellas. El proceso que permite a una parte no autorizada recibir una cookie se llama robo de cookies, y el cifrado no sirve contra este tipo de ataque.

Esta posibilidad es explotada normalmente por atacantes de sitios que permiten a los usuarios el envío de contenido HTML. Introduciendo un segmento de código adecuado en un envío HTML, un atacante puede recibir las cookies de otros usuarios. El conocimiento de estascookies puede después ser explotado mediante la conexión a los sitios en los que se utilizan las cookies robadas, siendo así identificado como el usuario a quien se le robaron las cookies
Falsificación de cookies

Aunque las cookies deben ser almacenadas y enviadas de vuelta al servidor sin modificar, un atacante podría modificar el valor de lascookies antes de devolverlas. Si, por ejemplo, una cookie contiene el valor total de la compra de un usuario en un sitio web, cambiando ese valor el servidor podría permitir al atacante pagar menos de lo debido por su compra. El proceso de modificar el valor de las cookies se denomina falsificación de cookies y a menudo se realiza tras un robo de cookies para hacer un ataque persistente.

Sin embargo, la mayoría de los sitios web solo almacenan en la cookie un identificador de sesión —un número único utilizado para identificar la sesión del usuario— y el resto de la información se almacena en el propio servidor. En este caso, el problema de la falsificación de cookies queda prácticamente eliminado.


Cookies entre sitios (cross-site cooking)

Cada sitio debe tener sus propias cookies, de forma que un sitio malo.net no tenga posibilidad de modificar o definir cookies de otro sitio como bueno.net. Las vulnerabilidades de cross-site cooking (Cookies entre sitios) de los navegadores permiten a sitios maliciosos romper esta regla. Esto es similar a la falsificación de cookies, pero el atacante se aprovecha de usuarios no malintencionados con navegadores vulnerables, en vez de atacar el sitio web directamente. El objetivo de estos ataques puede ser realizar una fijación de sesión (robo de sesión en un sitio web). Por más información Cookies entre sitio

miércoles, 16 de noviembre de 2011

NETIQUETA

Las netiquetas son un conjunto de normas sociales que hacen que los link, o discusiones en foros, chat entre otros, sean agradables, más usables, estas sirven para poder convivir en la red, además permiten una mejor comunicación, más humana y fructuosa, gracias a estas normas, las personas trabajan y navegan de forma más tranquila.

El objetivo de las reglas de netiqueta es proporcionar un entorno agradable para todos, en el que se pueda conversar y hacer amigos sin molestar al resto de usuarios. Por ello conviene seguir una serie de normas básicas.
En este sentido es importante conocerlas, ya que en Internet que es una gran comunidad de personas, de seres humanos, que sin embargo está mediatizada por máquinas, ordenadores, móviles y otros dispositivos, que al interconectarse ponen en contacto a personas. Pero, muchas veces, al entrar a Internet, los usuarios se olvidan de que están interactuando con personas, y de esta forma dejan de utilizar ciertas normas respetuosas.

Cada comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella debe conocer previamente esas normas de comportamiento. Internet como comunidad de personas también tiene ese conjunto de normas sociales, llamada Netiqueta.

En Internet existen distintos espacios y formas de comunicación, no es lo mismo una comunicación vía chat que una comunicación vía correo electrónico, por lo que cada servicio tiene sus propias reglas del juego, que es necesario conocer para mantener buenas relaciones con los demás usuarios. Los códigos de conducta no afectan a tu forma de ser, simplemente te indican cómo es correcto comportarse, y esto permite que las relaciones a través de la red sean mejores y más humanas.

Las normas de Netiqueta de cada comunidad o servicio se crean en función de las características del medio y de las características de los propios miembros y usuarios de la comunidad, de tal manera que se comprende rápidamente que una red interna o externa de una empresa tendrá unas normas de conducta más formales que un chat para jóvenes, y que un chat para jóvenes tendrá unas normas más formales y respetuosas que las conversaciones por messenger con los amigos y conocidos. Por ello no debes considerar estas normas un incordio, ya que en realidad son similares a las que entiendes como normales en el mundo "real".